今天(12月22日)的一纸文件,直接把大A、港股的游戏传媒板块给干趴下了,截止当天收盘,腾讯闪崩,跌12.35%,网易暴跌24.6%,两家公司市值一日之间蒸发4992亿港元。而A股的网络游戏板块也大面积跌停,其威力堪比3年前的互联网反垄断政策。

当天中午,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求意见。

其中拟规定,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。[1]

此情此景,还是熟悉的配方、熟悉的味道,仿佛3年前的那一幕在游戏领域再现了……

其实,在游戏领域,国内出台任何政策都不觉得意外,此前已经多次暂停审批游戏版号了:

在此次版号审批暂停之前,2018年4月起,游戏版号也曾暂停审批约8个月,当年12月恢复发放后,版号审批明显更加严格,通过审批的游戏版号数量较暂停之前明显减少。而本轮版号暂停审批时长,与2018年基本相当。

据证券时报·e公司记者统计,2019年以来,国家新闻出版署共审批通过游戏版号3352个,其中,2019年1365个,2020年、2021年分别为1308个、679个,版号数量持续缩减。2016年、2017年,审批通过的游戏版号分别为4050个、9369个。[2]

游戏,尤其是网络游戏,在国内早已经被妖魔化了,仿佛所有的教育问题、经济问题、社会问题等等都是由游戏所导致。这种千夫所指的程度,甚至远超“毒品”。于是,作为几千年的传统,便自然需要一个“大家长”来出面制止。而不幸的是,那个“大家长”也很乐意迎合“需求”,接二连三地出台各种政策法规,譬如:实名、防沉迷系统、未成年人保护、游戏版号、许可证、备案制度等等。

然而,游戏,尤其是网络游戏,依然蓬勃发展了数十年。2022年,腾讯游戏业务约占其收入总额的30.78%(1707亿元),而对于网易,2022年游戏业务营收占比甚至达到77.2%(745.67亿元)。无论愿意与否,游戏行业始终是每个人内心深处的刚需。

也正是由于庞大的游戏消费,为今天的政策出台埋下了伏笔……

在各行各业萎缩、低迷的大背景下,在“脱虚向实”的政策指引下,游戏行业的一份份亮眼财报显得格外刺眼。无论是从事游戏行业的企业,还是在游戏氪金的消费者,显然都将成为被针对的对象。

因此,结合现实,接下来出台任何监管政策文件,就更不意外了。只是,过程中崩塌的市场信用,要想重建恐怕就不是一朝一夕的事情了,就像过去三年所经历的……

而将此次政策对比两年多以前(2021年7月)的“双减”政策,虽然初衷相同,却有着本质的区别。教培领域的问题是无效内卷,其解决途径只能借由“第三只手”进行干预。而同样面对刚需,自己却是支持“双减”的——虽然效果存疑——在出台有效的教育改革方案之前,只有行政干预才能最大程度减少内耗。

实际上,最应该监管治理的,是同样处于娱乐范畴的短视频、直播行业,如果说游戏是“精神鸦片”,无疑,短视频、直播可称之为“毒瘤”。其既是吸金黑洞,更是时间、情绪杀手。若论“沉迷”,成年人沉迷起来,根本没未成年人什么事。何况,相比游戏,短视频、直播的用户门槛更低,“老少皆宜”,就像上个世纪的电视时代,没有丝毫学习成本——遥控器一按,便打开了一个“新世界”。

无论是游戏,还是短视频、直播,等等,在“娱乐至死”的路上,我们显然更谙此道,然而,任何一个行业要想持续健康发展,它既不能如脱缰野马,更不能竭泽而渔。娱乐的本质是“乐”,而不是让玩家成为游戏的“奴隶”。倘若再发散一下,发展主机游戏、显卡、AI等等新领域、新技术,那就善莫大焉!

 

资料

  1. 国家新闻出版署
  2. 新华网:《游戏版号时隔8个月恢复发放 首批45款游戏获批》